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Conociendo a Karel

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Foto tomada de helmusty.com

Paola Tabaro Pico

Inf 102-1

Martes 13 de noviembre, 2012

Tareas Pendientes:

-Research Paper: 4 de diciembre

-Dos programas de Karel para entregar el día del exámen final, la fecha todavía esta pendiente hasta que registro la anuncie.

-Quiz: se tomará el día del exámen final

-Proyecto Final y Reflexión Final, esto será para los días del 27 y 29 de noviembre.

***Para el Research Paper se tiene que utilizar el formato CSE y MLA. Para ver ejemplos de estos formatos pueden acceder la página de Purdue University .

***RECORDATORIO***El Martes 20 de noviembre, 2012 no se reunirá la clase. Este tiempo libre se debe aprovechar para hacer el proyecto de Vinculación Comunitaria.

Programando Karel:

Para estudiar mas a fondo el mundo de Karel pueden hacer una búsqueda en Google: Why we program Karel y acceder el siguiente link: http://math.otterbein.edu/home/JKarelRobot/ParelTutorial/PKarelOverview.htm

El programa de se compone de tres parte o pestañas:

  • Initial World: aquí es en donde construimos el mundo.
  • Program: aquí es donde se construye el programa, utilizando un lenguaje de 5 instrucciones.
  1. move;
  2. pickbeeper;
  3. putbeeper;
  4. turnleft;
  5. turnoff;
  • Execute: donde se ejecuta el programa

Dado a estas tres partes, podemos resumir que para hacer el programa solo se necesita completar los tres pasos:

  1. Hacer el mundo
  2. Hacer el programa
  3. Ejecutar el programa

En la clase anterior se discutió como hacer el mundo (Paso #1). A continuación explicaré como hacer y ejecutar el programa.

-Para poder hacer el programa, se necesita abrir el documento del mundo que se creo. Esto se hace seleccionando la opción que dice Load World para buscar el documento grabado.

2. Hacer el programa

-Es importante que al comenzar se aseguren del grabar el mundo que hicieron.

-En la pestaña de program, van a seleccionar la opción que dice New Program y lo van a grabar con el mismo nombre que grabaron el mundo. Al completar este paso, tendrían dos documentos grabados:

  • El documendo del mundo (nombre.kw)
  • El documento del programa (nombre.kp)

Ejemplo de New Program:

-Al escribir las instrucciones, se recomienda que le den al botón de Tab, para que sean mas fácil de entender.

-Es bien importante SIEMPRE colocar el punto y coma luego de la instrucción, ya que este le dice al programa cuando termina una instrucción y cuando comienza otra.

-Después de escribir las instrucciones es importante seleccionar la opción que dice Compile antes de ejecutar el programa. Esta opción va a verificar los tres tipos de errores que se pueden encontrar en el programa.

Como escribir las instrucciones para luego darle Compile:

 

Tipos de errores que podemos encontrar:

  1. Error de sintaxis- es el mas fácil de identificar, son errores gramaticales.
  2. Error de compilación-es un poco difícil de identificar, ya que son errores lógicos. Por ejemplo, querías que la flecha fuera a la izquierda y por un error en el orden lógico de la compilación de instrucciones, va hacia la derecha.
  3. Error de ejecución-es cuando se ejecuta una instrucción que no se podía hacer.

– Al encontrar un error, puede seleccionar la opción de Edit Program para arreglar los errores.

Ejemplo:

 

3. Ejecutar el programa

-Luego de seleccionar la opción de Compile en la pestaña de Program, va a ir a la pestaña que dice Execute para ejecutar el programa.

– Luego de ir a la pestaña de Execute, va a seleccionar la opción de Start.

 

 

– Luego de presionar la opción de Start, va a seleccionar la opción que dice Run y va a escribir el número 600 en la ventana que aparece al lado. Esto es para controlar el tiempo de ejecución del programa.

Para hacer una instrucción nueva:

– Se pone el formato Define-new-instruction (instrucción nueva) as

-Esto se coloca entre medio de Beginning of Program and Beginning of Execution

-Funciona para que las instrucciones se entiendan mejor. Hay que documentar bien los programas para que otro ser humano, no la computadora, lo pueda ver y entender bien.

-Ejemplo: Tomemos la instrucción de turnright, para que la flecha se mueva a la derecha hay que escribir tres instrucciones:

  • begin
  • turnleft;
  • turnleft;
  • turnleft;
  • end;

Deseamos crear la instrucción nueva de turnright; Esto se hace:

Beginning-of-program

Define-new-instruction turnright as

Begin

  • turnleft;
  • turnleft;
  • turnleft;

End;

Beginning-of-execution

Ejemplo en Karel:

 

“The Iterate Statement”


-Esta declaración se utiliza para hacer repeticiones, en vez de duplicar la misma instrucción varias veces, puede usar la declaración de Iterate de la siguiente manera:

Iterate n times

begin

(instrucciones)

end;

– Se coloca entre medio de Beginning-of-execution y End-of-execution

Ejemplo:

Para aprender mas sobre la declaración de Iterate, puede acceder el siguiente enlace.

Tutorial de las instrucciones básicas de Karel (versión avanzada pero se utilizan los mismos comandos)

 

 

 

 

 

 

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