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Karel El Robot

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Tomada de: http://www.atarimania.com/game-atari-400-800-xl-xe-robot-karel_6961.html

Recordatorio martes no nos reuniremos. Utilizar ese día para vinculación comunitaria.

Itinerario:

20/Nov Libre, Vinculación comunitaria
22/Nov Feriado
27/Nov Presentaciones Finales
29/Nov Presentaciones Finales
4/Dic Karel / Entrega Reasearch Paper
Dia de Examen Final Quiz Karel / Entrega Programa Karel / Entrega Reflexión Final

Continuación de Como usar Karel:

Karell tienen cinco instrucciones:

  • move;
  • turnleft;
  • pickbeepers;
  • turnoff;
  • putbeeper;

Pero también puedes definirle nuevas instrucciones

Como?

Entre Beginning-of-programs y Beginning-of-execution escribe:

Image

Recuerda para subir un escalón como el ejercicio de la escalera:

  • turnleft;
  • move;
  • turnright;
  • move;

Iterate es un bloque de instrucciones. Si reconocemos un patrón como por ejemplo subir el escalón y pick beeper o bajar escalón:

Image

Recuerda siempre definir antes: subir escalón o bajar escalón.

Karel también puede volver a ejecutar en el caso de que algo ocurra o no ocurra.

Las condiciones siempre serán cierto o falso.

Ejemplo para poner condiciones:

If condición then

Begin.

.         aquí van las instrucciones que se ejecutan cuando la condición es cierta

.

End;

Ejemplo:

if next-to-a-beeper then

begin

pickbeeper;

turnleft;

end

move

Si es cierto se ejecuta todo lo anterior. Si no, lo ignora y se ejecuta solo el move.

La otra instrucción es if else:

Ejemplo:

Image

Nueva instrucción while:

While se lleva acabo mientras las instrucciones sean ciertas. While es un ciclo condicional

beginning-of-execution
while front-is-clear begin

move;
end;
turnoff;
end-of-execution

Ojo una coma que falta puede causar problemas. Como ejemplo el caso Therac-25

http://en.wikipedia.org/wiki/Therac-25

Recuerda si tienes alguna duda con karel ingresa a la pagina:

http://math.otterbein.edu/home/JKarelRobot/ParelTutorial/PKarelOverview.htm

O en un buscador ingresa: Why we program Karel

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