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Karel y sus hijitos

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Resumen de la clase del 26 de noviembre

Aviso:    Presentaciones la semana que viene (dec. 3 & 5) el research paper es para dec.  3 también

                El 10 de diciembre hay Quiz, entrega de programas y la refleccion

En la clase del lunes noviembre 26, continuamos con la discusión de “Karel el robot”

Lo primero que hicimos fue abrir el mundo que habíamos creado en la clase anterior  (el de la montañita),  para hacer esto, hay que darle al botón “load world” y seleccionarlo.  Si no tiene  uno ya hecho, entonces le da al botón de “new world” para crearlo. Este es el primer paso de Karel;  crear el mundo (inicial world).

Una vez tenga la montaña en pantalla, puede proceder a programar lo que hará Karel en la pestaña titulada “program” que es el segundo paso. Cuando este en esa pagina, le da al botón de “new program”; aquí le va  a salir una pantalla donde le pide un nombre para el “file”, use un nombre que sea descriptivo para el mundo que esta programando, asi es mas fácil de recordar. Una vez le ponga nombre, le va a salir las instrucciones básicas del programa:

                      

Entre estos parámetros es que uno va a escribir la programación. Los comandos básicos van a ir entre “begining-of-execution” y “turnoff”. Estos ya se discutieron en las clases anteriores.  La meta de este programa va a ser que Karel suba la montaña y ponga el “beeper” en el tope de ella usando los comandos básicos.

Al finalizar el programa, se le da al botón de “compile” donde se analiza cualquier error de sintaxis, lógica, o ejecución que pueda tener su programa.

Cuando verifique que esta bien el programa, entonces va al tercer paso: Execute.

Aquí va a la pestaña  de “execute”,  poner el step/min en 600. Le da a “start”, “ok”, y luego “run”.  Al darle “run”, vera si su programación fue exitosa si ve el cursor moverse como uno lo programó.  Asegúrese que le de al botón de “place at cursor” para que empiece bien.  Luego guarde lo que ha hecho.

Dele a “Clear world” para el próximo programa

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Cuentito: Karel tiene tres hijos que han dejado sus juguetitos en la escalera de su casa, y el los tiene que recoger.

En el mundo inicial, tiene que crear una escalera con tres escalones y poner un “beeper” en cada uno.

Luego va a la programación. En esta parte, aprendimos unos comandos nuevos para Karel. Son como un tipo de “shortcut” para no tener que escribir tanto. Para crear un nuevo comando como “turnright” (vire a la derecha) se inserta lo siguiente:

 

Fíjese que el comando se inserta entre “beginning-of-program” y “beginning-of-execution”. Este formato se puede usar para hacer un sinnúmero de comandos nuevos.

Tambien hay estructuras de control.  Algunas tienen que ver con ciclos (repeticiones) como son las iterativas y las condicionales. Para repetir el mismo comando varias veces, se inserta la frase “iterate X times” (donde X es el numero de repeticiones)

 

Para el miércoles, 28 de noviembre de 2012, hay que completar la programación de Karel para que suba y baje las escaleras y recoja los beepers.

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